segunda-feira, 7 de março de 2016

Warcraft III

Warcraft III

 

Warcraft III apresentou uma mudança importante com relação às versões anteriores do jogo: unidades de jogo mais poderosas chamadas "Heroes" (heróis). Um herói no jogo pode achar ou trocar itens mágicos para melhorar suas perícias, seu poder de combate e outros atributos, lembrando RPGs. Heróis podem adquirir auras de proteção que beneficiam unidades aliadas que estão próximas a ele. Assim como nos RPGs, os heróis ganham experiência e conseguem subir de nível.
Outra inovação são os creeps: criaturas controladas pelo computador, presentes mesmo em jogos multijogador. Eles guardam certas áreas do mapa. São aproveitadas para aumentar o nível do herói no início do jogo, já que ele ganha experiência e tesouros.Warcraft III inclui um editor de mapas


Facções

 

Humans

Os Humanos, lutam ao lado de elfos e anões, defendendo os reinos da Alliance (Aliança). Embora a Aliança esteja enfraquecida em consequência das sucessivas guerras, os cidadãos de Azeroth e Lordaeron ainda empunham suas armas contra os inimigos da Humanidade. Suas unidades em geral possuem boa defesa e unidades variadas e equilibradas. Seus trabalhadores podem construir em conjunto para concluir as construções mais rápido.


Orcs

Os Orcs que já cultivaram uma sociedade shamanista no mundo de Draenor, foram corrompidos pela magia da Burning Legion (Legião Flamejante) e aliando-se aos Trolls e Ogros formaram a Horde (Horda). Atraídos para Azeroth por um portão dimensional (o Dark portal) aberto por Medivh, O Profeta, a Horda foi manipulada contra os Humanos de Azeroth e Lordaeron, facilitando a posterior invasão da Burning Legion. Depois de vencidos os orcs que permaneceram em Azeroth eventualmente retornaram a suas tradições xamanistas sob o comando de Thrall. Fugindo para o continente de Kalindor eles se aliaram aos Trolls Headhunters e, em Kalindor, aos Taurens formando a Nova Horda. Os Orcs possuem as unidades mais caras e poderosas do jogo, investindo mais em qualidade do que em quantidade. Suas construções podem ser barricadas com espinhos que dão dano aos atacantes.


Undead

A armada Undead, também conhecida por Scourge , é formada por mortos-vivos e almas amaldiçoadas. A Scourge foi criada pela Burning Legion para espalhar o terror no mundo antes da chegada da mesma. O comando da Scourge foi por muito tempo do Lich King,este teve Kel'Thuzad como seu braço direito por muito tempo. O atual portador do trono Lich king agora é de Arthas (o antigo príncipe Arthas filho do Rei Terenas Menethil II, príncipe coroado de Lordaeron e antigo Paladino da Silver Hand),ele ao subir os montes do leste em Northrend, o continente esquecido, fundiu-se com Lich King, que estava perdendo seus poderes e assim fazendo com que Arthas também perdesse os seus) tornando a si mesmo um dos Reis e seres mais poderosos do mundo de warcraft. Os Undeads utilizam de práticas necromancistas e os poderes elementais do norte gelado contra seus inimigos. Ao construir, o solo ao redor da construção é contaminado por Blight (Peste). As unidades que ficam sobre Blight ganham regeneração de vida extra. Seus trabalhadores são os Acolytes, que não precisam construir e não pegam madeira, apenas invocam as construções. A unidade mais básica de infantaria Undead (Ghoul) é responsável pela coleta de madeira.

Elfo Noturno

Os Elfos Noturnos foram a primeira raça a aparecer no mundo de Warcraft e também os primeiros a estudar magia. Aliados das Dríades, Hipogrifos e outras criaturas da floresta, eles formam o grupo dos Sentinelas. Eles evitaram a invasão da Legião Ardente, porém sua terra natal foi dividida e engolida pelo mar. Desde então, os Elfos Noturnos pararam de usar magia arcana temendo a volta da Legião e se isolaram no topo da montanha Hyjal por milhares de anos. As unidades Elfo Noturno se especializam em ataque a distância e magias de cura, manipulação da natureza e metamorfose. Seus trabalhadores são Espíritos que não destroem as árvores, e, como o nome indica, a maioria das unidades Elfos Noturnos ganham bônus à noite, como regeneração de vida extra e a habilidade de se camuflar.


Campanhas

O modo Campanha do jogo é dividido em partes, onde cada parte enfoca uma das raças. Cada parte é, então, dividida em capítulos, que são como missões ou fases.


Warcraft III: Reign of Chaos


Prologue: Exodus of the Horde

Nome em português: O Êxodo da Horda.

Capítulo 1: Perseguindo Visões (Chasing Visions)
A introdução à história de Warcraft. Tudo se inicia quando Thrall (Líder de um Clã Orc) tem uma visão do Profeta que diz para Thrall encontrá-lo. O Profeta diz que os demônios estão retornando e o manda para Kalimdor. E apesar de Thrall estar desconfiado disso, os espíritos lhe dizem para confiar no Profeta. São ensinadas noções básicas do gênero RTS e algumas unicidades presentes no Warcraft III.

Capítulo 2:  Partidas (Departures)
Thrall aguarda em um acampamento o resto dos exércitos Orcs para fazer a viagem a Kalimdor, mas descobre que Grom Hellscream (considerado irmão por Thrall) foi capturado pelos Humanos que possuem uma base próxima. Após o resgate de Grom, eles usam as embarcações Humanas para ir a Kalimdor. O jogador é ensinado a construir e manter uma base simples.

Humans: O flagelo de Lordaeron (The Scourge of Lordaeron)

Uma estranha contaminação afetou o reino dos Humanos. O Príncipe Arthas, um jovem paladino, decide investigar quem está por trás disso. Ele descobre que Mal'Ganis, um Dreadlord, trouxe a contaminação a Lordaeron. Arthas, após reencontrar uma antiga colega, Jaina Proudmoore, percorre junto dela diversas vilas contaminadas. Vendo o caos que a praga estava causando eles matam Kel'thuzard, um antigo membro do Kirin Tor de Dalaran, agora um Necromante que havia ajudado a espalhar a praga. Antes de morrer, alertou que ele não era mais útil a Scourge e sua morte não iria parar a praga. Arthas, volta a Andorhal e se vê obrigado a matar todas as pessoas que estão contaminadas, para evitar que virem mais soldados para a crescente legião de mortos-vivos. O Profeta Medivh diz a ele para esquecer isso e partir à oeste imediatamente, mas Arthas não ouve o Profeta e executa a matança. Jaina, que o estava ajudando até o momento, horrorizada pelo que aconteceu, decide seguir as ordens do profeta. Arthas desafia Mal'Ganis para um combate, mas Mal'Ganis recusa e diz a Arthas para reencontrá-lo nas terras geladas do Norte. Tomado pela sede de vingança, ele e seus seguidores vão para o continente de Northrend e encontram um aliado, o anão Muradin Bronzebeard. Ele diz a Arthas que seus homens foram encurralados pelos mortos-vivos. Os dois se juntam para derrotar os mortos-vivos que os ameaçam. Quando os soldados de Arthas ameaçam ir embora pela falta de recursos naquela terra inóspita, Arthas chega ao ponto de destruir os navios para evitar que fujam. Após, Arthas e Muradin partem em busca de uma espada poderosa, Frostmourne, com a qual eles poderiam derrotar Mal'Ganis, de acordo com Muradin. A espada possui uma maldição : " As the blade rends flesh, so must power scar the spirit ", mas Arthas alega que suportará qualquer perigo pelo seu povo. Ao retirar a espada, um estilhaço de gelo fere ( aparentemente matando ) Muradin, e Arthas vai embora. Com a espada Frostmourne em mãos, Arthas mata Mal'Ganis. Pegar a espada foi o seu fim, pois a mesma era um meio do líder da Scourge, uma entidade até então desconhecida, de selecionar um sub-líder para realizar seu plano maligno.

Undead: O caminho dos malditos (Path of the Damned)

Depois de retornar à sua terra natal e assassinar seu próprio pai, o rei Terenas de Lordaeron, Arthas agora serve aos mortos-vivos como um poderoso Death Knight, um grupo de paladinos caídos. Tichondrius, um Dreadlord, agora o guia e diz a ele para recuperar a urna com os restos mortais de Kel'Thuzad, visando ajudá-lo em sua jornada para destruir o norte de Lordaeron, a residência dos elfos, Quel'thalas. Após muito esforço o reino élfico é despedaçado, e Arthas consegue ressuscitar Kel'Thuzad. Logo eles vão as montanhas BlackRock, ao que restou das tribos da horda em Lordaeron. Logo os orcs acharam que os demônios estavam testando sua competência como agentes da Burning Legion, e não permitiram à Scourge se comunicar com Archimonde. Depois de muitos orcs caídos, eles se comunicaam com Archimonde através de um Demon Gate, onde ele ordena ser trazido ao mundo de Azeroth, através dos encantamentos contidos no livro de Medivh, em Dalaran, a capital de magia em Lordaeron. Depois de matar o arquimago Antonidas e os últimos membros do Kirin Tor, eles conseguem o livro. Kel'Thuzad, então, se encarrega de invocar Archimonde no mundo físico para depois tramarem seu plano. Mas Archimonde não liga muito para os dois e torna Tichondrius seu seguidor. Archimonde invoca outros demônios como Mannoroth que antigamente comandava os orcs e que agora queria o controle novamente, para isso ele amaldiçoa uma fonte de águas em Kalimdor com seu sangue demoníaco.

Orcs: Invasão a Kalimdor (The Invasion of Kalimdor)

A Horda foi separada depois de um desastre. Thrall, o vidente, tenta reunir alguns Orcs para ajudá-lo. Ele conhece Cairne Bloodhoof, um Tauren. Ele informa Thrall que eles estavam sendo massacrados pelos centauros, e precisavam de ajuda. Depois de ajudá-lo, Cairne disse que para encontrarem o que queriam, eles deveriam ir para o Norte para consultar o Oráculo. No caminho Thrall encontra Grom Hellscream e pede que ele não ataque os humanos, não obedecendo as ordens e atacando a base dos humanos, Thrall percebe que é este o seu destino: lutar contra a raça humana. Os dois então, ajudados por Cairne Bloodhoof partem para o norte em busca do Oráculo. Thrall castiga Grom pela exterminação dos humanos e o manda ir a Ashenvale encontrar madeira para que faça um acampamento enquanto ele se encarrega do Oráculo e os dois então se separam. Para fazer o acampamento, Grom precisa de muita madeira e acaba quase desmatando a floresta de Ashenvale enfurecendo os elfos que moram ali. Então Cenarius, o Senhor da Natureza aparece, faz renascer todas as árvores e ataca os orcs. A tropa de Grom diz que há um estranho poder naquela floresta que pode ser a chave para derrotar Cenarius, ele então parte para o centro do poder que na verdade é a fonte amaldiçoada por Mannoroth e bebe sua água. Depois de ficarem mais fortes com a água os orcs conseguem derrotar Cenarius. Mannoroth aparece e diz que agora os orcs pertecem a ele, assim Grom é escravizado pelas magias demoníacas de Mannoroth. No mesmo momento Thrall entra na caverna do Oráculo e encontra Jaina, e descobre que na verdade o Oráculo é o Profeta que mandou os dois ali. Ele diz que eles precisam unir forças para acabarem com o mal que está para destruir suas raças e salvar Grom da perdição. Thrall, com a ajuda dos humanos e de Cairne captura Grom que é "limpo" das magias e volta a consciência. Ele diz que Mannoroth está no Vale, os dois orcs então partem para matá-lo, mas Grom se sacrifica acabando com a vida de Mannoroth e salvando os orcs de uma nova horda demoníaca. Agora sob o comando de Thrall, não mais influenciados pela Burning Legion batalham contra a mesma usando de seus poderios militares e shamanistas, cultivando uma nova sociedade em Barrens, Kalindor.

Night Elves: O fim da eternidade (Eternity's End)

Tyrande Whisperwind, líder dos Elfos da Noite, está indignada ao descobrir que os humanos e orcs violaram os bosques, por isso, inicialmente, ela concorda em os destruir. No entanto, ela logo descobre que a Burning Legion veio para Kalimdor. Para opor-se à Legião, Tyrande despertou os druidas elfos que dormiam, começando com o seu amante, Malfurion Stormrage, e liberta seu irmão Illidan Stormrage da prisão. Illidan localiza Arthas, que lhe diz dos poderosos "Crânio de Gul'dan". Consumindo o crânio e se tornar um elfo demônio, Illidan usa seu poder para matar Tichondrius. No entanto, é banido da floresta por seu irmão por ser parte demônio. Enquanto isso, o Profeta cita Thrall, Jaina, Tyrande e Malfurion, e revela que costumava ser Medivh, o Last Guardian e o traidor de Warcraft: Orcs & Humans, para o horror de Tyrande. Os humanos, orcs e elfos da noite formam uma aliança para criar uma armadilha sobre a Burning Legion, Archimonde no final da batalha não alcança seu objetivo que era o poder da Árvore da Vida dos elfos da noite, onde Malfurion toca a buzina para chamar os Wisp, que destroem Archimonde. Paz, mais uma vez vem à Kalimdor, enquanto as forças da Burning Legion foram derrotadas e extintas.


 Imagens do Game











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